Combattimento

More

You may choose to use either the updated "2024" rules, or use the "2018" rules found in the original handbook.
See: 2024 Rule Updates

Saper guidare i propri Pokémon in battaglia è una delle parti più importanti della campagna. Ogni Pokémon ha le proprie mosse, le proprie statistiche e il proprio modo di stare in campo.

Le regole di combattimento seguono quelle di D&D 5e, con le seguenti aggiunte:

  • Nella regione di Eldwin è possibile utilizzare un solo Pokémon alla volta in combattimento, per via della magnificenza e dell'equilibrio naturale della regione stessa.
  • Non è consentito utilizzare i Pokémon per scopi illegali. Chi sfrutta un Pokémon per commettere crimini viene perseguito dalle autorità della regione.
  • Non è consentito usare un Pokémon per nuocere a un altro essere umano. Un allenatore che lo fa viene considerato responsabile delle proprie azioni e può essere arrestato.
  • Esistono eccezioni in situazioni di reale pericolo: se un essere umano aggressivo minaccia direttamente la vita di qualcuno, un Pokémon può essere usato per difendersi o proteggere altre persone.
  • Una lotta Pokémon è ufficiale quando un allenatore sfida un altro allenatore e la sfida viene accettata. In quel momento il Rotom Watcher registra la battaglia, così che nessuno possa barare o alterare l'esito dello scontro.
  • Durante il combattimento, richiamare un Pokémon e mandarne in campo un altro consuma il turno dell'allenatore.

Mosse

Le mosse possono essere utilizzate solo finché hanno PP disponibili. Ogni utilizzo consuma 1 PP della mossa scelta; quando i PP di una mossa arrivano a 0, quella mossa non può più essere usata finché i PP non vengono recuperati tramite riposo lungo o tramite un oggetto adeguato, come Etere.

I Pokémon sono competenti in tutte le mosse che conoscono.

Quando un Pokémon effettua un attacco in mischia, somma il modificatore di Forza al TxC (tiro per colpire). Quando un Pokémon effettua una mossa a distanza, somma invece il modificatore di Destrezza al TxC.

Attacco in mischia = D20 + Hit Dice + FOR

Attacco a distanza = D20 + Hit Dice + DES

Scontro

Quando un Pokémon finisce i PP di tutte le mosse che conosce, l'unica azione offensiva che può compiere è usare Scontro. Scontro può essere usato in qualsiasi momento, indipendentemente dai PP rimasti nelle altre mosse.

Cambiare Pokémon

Un allenatore può usare l'azione "cambio" per richiamare uno o due dei suoi Pokémon entro linea di visuale e fino a 18 metri di distanza, e mandare in campo nuovi Pokémon entro linea di visuale e fino a 4,5 metri di distanza. Cambiare un Pokémon prima che sia andato KO richiede un'intera azione, mentre cambiare un Pokémon quando va KO può essere fatto immediatamente e fuori turno come reazione. Alcune note sul cambio come reazione:

  • Quando un allenatore usa la propria reazione per sostituire un Pokémon KO, può sostituire qualsiasi numero di Pokémon KO durante quel round.
  • In una lotta ufficiale tra allenatori, se un allenatore non ha Pokémon in campo all'inizio del round, deve usare immediatamente la propria reazione per mandare in campo nuovi Pokémon.

Quando un Pokémon entra in campo, deve riprendersi per un istante dopo la ricomposizione dalla pura energia. Un Pokémon appena mandato in campo non può muoversi né compiere azioni, reazioni o azioni bonus durante il round corrente, a meno che non sia appena iniziato un nuovo round.

Cambiare un Pokémon non provoca attacchi di opportunità né sull'allenatore né sul Pokémon.

Quando un Pokémon rientra nella sua Poké Ball, la concentrazione termina e tutti i bonus e malus dati da mosse o oggetti vengono annullati. Gli effetti di stato restano attivi e la loro durata in round viene messa in pausa, come per sonno e confusione, ma i danni da avvelenamento e scottatura non vengono subiti mentre il Pokémon è dentro la Poké Ball.

Volare, fluttuare e scavare

I Pokémon che volano o fluttuano possono raggiungere altezze notevoli grazie alla loro velocità. Questo dà loro un vantaggio importante sul campo di battaglia, soprattutto quando riescono a tenersi fuori dalla portata degli attacchi in mischia. Queste sono le regole specifiche per gestire Pokémon con velocità di volo o fluttuazione.

  • Mantenere il volo e colpire con precisione a distanza richiede concentrazione ed energia. Qualsiasi attacco a distanza usato da un Pokémon mentre è in volo ha svantaggio se il bersaglio si trova oltre metà della gittata massima della mossa. Se la mossa richiede un tiro salvezza, i Pokémon oltre metà gittata hanno vantaggio al tiro. Un Pokémon con "fluttuare" è considerato "in volo" solo se si trova a più di 3 metri dal suolo.
  • Se la velocità di volo o fluttuazione di un Pokémon viene ridotta a 0, per esempio perché è trattenuto, incapacitato da uno stato o colpito da una mossa che lo fa cadere prono, il Pokémon cade a terra. I Pokémon con velocità di volo subiscono 1d6 danni senza tipo per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. I Pokémon con velocità di fluttuazione cadono abbastanza lentamente da non subire danni da caduta.

Alcuni Pokémon sono scavatori naturali e riescono a muoversi attraverso sabbia, fango, terra, neve e ghiaccio molto più facilmente delle altre creature.

  • Un Pokémon può usare tutta la sua velocità di scavo per muoversi parallelamente al terreno, appena sotto la superficie, in terra, fango, sabbia, neve o ghiaccio. Una creatura che si muove in questo modo può comunque essere bersagliata da attacchi e attacchi di opportunità come se fosse in superficie. Se il Pokémon prova a scendere più in profondità, il movimento viene trattato come terreno difficile. Una creatura che scava lascia dietro di sé un tunnel, considerato terreno difficile per qualsiasi creatura senza velocità di scavo.

Sollevato e a terra

Alcune mosse influenzano in modo diverso le creature "sollevate" e quelle "a terra".

  • Una creatura "sollevata" è una creatura che sta usando la propria velocità di volo o fluttuazione, oppure una creatura con l'abilità "Levitazione", che tiene un "Palloncino", o che è sotto l'effetto delle mosse "Magnetascesa" o "Telecinesi".
  • Una creatura "a terra" è una creatura senza velocità di volo o fluttuazione, una creatura che non le sta usando, oppure una creatura prona o con velocità di volo o fluttuazione ridotta a 0.

Portata

La "portata" di un Pokémon è la distanza massima a cui può attaccare un bersaglio in mischia. Se una creatura esce dalla portata di un Pokémon, provoca un attacco di opportunità. In Pokémon 5e, le creature di taglia "Grande" o inferiore hanno una portata standard di 1,5 metri, mentre quelle più grandi di "Grande" hanno una portata di 3 metri.

Attacchi di opportunità

Se un Pokémon esce dalla portata in mischia di un'altra creatura senza usare l'azione Disimpegno, e senza rientrare nella Poké Ball, l'avversario può usare immediatamente come reazione una mossa in mischia con tempo di utilizzo pari a 1 azione, bersagliando il Pokémon in fuga. La mossa consuma normalmente i suoi PP.

Preparare un'azione

Un Pokémon può usare la propria azione nel suo turno per preparare una delle sue mosse, così da usarla come reazione quando si verifica una condizione scelta dal giocatore.

Per preparare una mossa, la mossa deve essere scelta e il PP deve essere consumato subito. Preparare una mossa e attendere il momento giusto per attivarla richiede concentrazione. Se la concentrazione si interrompe prima dell'innesco, la mossa non viene usata e il PP è comunque perso.

Manuale customizzato fatto da Antonino Di Mari per l'utilizzo interno della campagna Eldwin Chronicles.

Contenuti della community. Pokémon e i nomi dei personaggi Pokémon sono marchi registrati di Nintendo. Dungeons & Dragons è un marchio registrato di Wizards of the Coast.

Something went wrong...

You can help by reporting this error!